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Full text of "Day Of The Tentacle - Deutsch - Handbuch"

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Maniac 
Mansion. 


Über Maniac Mansion® 2 
Day of the Tentacle” 


diesem ekligen Giftschlamm trank. Früher war 

Purpur zwar böse, aber geistig konnte er einem 
Affen nicht das Wasser reichen. Durch den Schlamm 
jedoch wurde er zu einem bösen Supergenie und versucht 
nun, die WELTHERRSCHAFT zu erlangen! 

Sein Schöpfer, der verrückte Doktor Fred Edison 
erkannte diese Bedrohung für die Menschheit und 
sperrte Purpur-Tentakel mitsamt seinem friedliebenden 
Bruder Grün-Tentakel ein und sinnt nun darüber nach, 
wie er die beiden ruhigstellen kann. 

Bernard, der Computerfreak mit dem Herzen aus 
Gold, kann natürlich nicht anders, als seinen alten 
Freund Grün-Tentakel zu befreien! Aber zu welchem 
Preis? Diese Aufgabe ist vielleicht ein wenig zu schwer. 
Deshalb helfen ihm seine Freunde Hoagie, ein Heavy 
Metal Roadie, und Laverne, eine etwas zappelige 
Medizinstudentin, ohne zu wissen, was ihnen bevorsteht: 
Zeitreisen, Steuerhinterziehung, sprechende Pferde, 
Schönheitswettbewerbe, Skunk-Werfen und sogar ein 
wenig Clown-Ulk - ein Abenteuer, das sich über 400 
Jahre hinzieht - alles in eine schicksalsträchtige Nacht 
gestopft. Sie saßen entspannt zuhause, als der Hamster 
an der Tür klingelte... 

Es ist Ihre Aufgabe, die Menschheit vor der Bedrohung 
durch den Tentakel zu bewahren! Sie führen die drei Kids 
durch die Zeit und müssen versuchen, das tyrannische 


Di ganze Ärger begann, als Purpur-Tentakel von 


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Handbuch 1 


Tentakel aufzuhalten, bevor es überhaupt auf die Idee 
kommt, die Welt dazu zu bringen, sich vor dem... The Day 
ofthe Tentacle ... zu verneigen! 

Wenn dies Ihr erstes Computer Abenteuer ist, sollten 
Sie sich auf eine unterhaltsame Herausforderung gefaßt 
machen. Seien Sie geduldig, auch wenn die Lösung eini- 
ger Rätsel etwas mehr Zeit in Anspruch nimmt. Wenn Sie 
an einer Stelle nicht weiterkommen, sollten Sie es an ei- 
ner anderen Stelle, oder mit einem anderen Gegenstand 
versuchen. Benutzen Sie Ihre ganze Vorstellungskraft... 
Sie und die drei Freunde werden am Ende gewinnen! 


Kopierschutz 

Wenn Sie die CD-ROM Version des Spiels besitzen, 
dann können Sie diesen Absatz überspringen. Beachten 
Sie ihn einfach gar nicht. Er existiert nicht einmal! 
Gehen Sie weiter! Hier gibt es nichts zu sehen! 

Nachdem Sie das Haus ein wenig untersucht haben, 
wird Dr. Fred Sie bitten, die Pläne für seine Super- 
batterie zu vervollständigen. Sie müssen die Verhältnisse 
der einzelnen Zutaten festlegen. Suchen Sie in diesem 
Handbuch nach der richtigen Patentnummer (die Patente 
sind in aufsteigender numerischer Reihenfolge am 
unteren Rand der Seiten abgebildet) und stellen Sie dann 
auf dem Bildschirm die entsprechende Anzahl der 
Toastwürfel, sowie die Füllmengen der zwei Becher ein. 
Die Toastwürfel stellen Sie ein, indem Sie einfach auf die 
Spitzen der Zahnstocher im linken Teil des Bildes 
klicken. Öl und Essig können Sie in die Becher in der 
rechten Bildhälfte einfüllen und wieder abschütten, 
indem Sie auf die Linien an den Becherseiten klicken. 


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Z Day of the Tentacle 


Bewahren Sie dieses Handbuch sorgfältig auf! Ohne das 
Handbuch können Sie das Spiel nicht spielen! 


Das Spiel 

Wie Sie das Spiel starten können, steht auf der 
Referenzkarte, die der Verpackung beiliegt. Auf dieser 
Karte stehen alle Informationen, die nötig sind, um das 
Spiel auf Ihrem Computer zu installieren und zu starten. 


Die Geschichte beginnt damit, daß Bernard und seine 
Freunde zuhause rumhängen, als ein kleiner Hamster an 
der Türe klingelt und eine Nachricht überbringt. Szenen 
wie diese werden als Schnittszenen bezeichnet. Sie sind 
wie ein kurzer Film und bergen oftmals Hinweise und 
Informationen über die Personen im Spiel. Schnittszenen 
werden außerdem benutzt, um besondere, animierte Se- 
quenzen zu zeigen, z.B. wenn Bernard den Clown Oozo 
vor die Nase stößt. Solange eine Schnittszene läuft, 
haben Sie keinen Einfluß auf das Spielgeschehen. 


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Handbuch 3 


Sie können die meisten Schnittszenen durch Drücken der 
Taste [ESCAPE] abbrechen. 

Sobald Bernard Hoagie und Laverne losgeschickt hat, 
um das Haus zu durchsuchen, können Sie Bernard 
steuern. Der Bildschirm ist in mehrere Abschnitte 
unterteilt: Das Animationsfenster nimmt den größten 
Teil des Bildschirms ein. Hier können Sie die ganzen 
animierten Sequenzen sowie das komplette Spielge- 
schehen beobachten. Außerdem erscheinen hier sämtliche 
Dialoge, sowie spielbezogene Meldungen. 

Im linken, unteren Bereich des Bildschirms ist eine 
Auflistung der Tätigkeiten, die Sie Bernard ausführen 
lassen können. Um ein Verb anzuwählen, müssen Sie den 
Cursor auf dieses Verb plazieren und die linke Maustas- 
te, den Joystickknopf oder die Taste [ENTER] drücken. 
Zum Anwählen der Verben können Sie außerdem 
bestimmte Tasten benutzen, die in der Referenzkarte 
näher beschrieben werden. Das Spiel hat eine intelligente 
Steuerung, die Ihnen ein schnelles Klicken möglich macht. 
Wenn Sie also mit dem Cursor auf dem Bildschirm ein 
bestimmtes Objekt berühren, wird automatisch ein pas- 
sendes Verb hervorgehoben, das Sie dann durch Drücken 
der rechten Maustaste, des Joystickknopfs oder der Taste 
[TAB] anwählen können. Ein Beispiel soll dies näher 
erklären: Sie fahren mit dem Cursor auf eine Tür, die in 
dem Animationsfenster zu sehen ist. Das Pro-gramm 
hebt nun automatisch das Verb Öffne hervor, das Sie 
dann durch Drücken der entsprechenden Taste anwählen 
können, um die Tür zu öffnen. Vergessen Sie jedoch 
niemals, daß das automatisch hervorgehobene Verb nicht 
immer das Verb ist, das Ihnen bei der Lösung eines 


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Rätsels weiterhilft! Sie sollten auf jeden Fall noch weitere 
Verben ausprobieren. 

Die Satzzeile ist die Zeile direkt unter dem Animations- 
fenster. Diese Zeile müssen Sie benutzen, um Sätze zu 
konstruieren, in denen steht, was die Kids als nächstes 
machen sollen. Ein Satz besteht aus einem Verb und 
einem oder zwei Nomen (Objekten). Sie könnten zum Bei- 
spiel folgende Sätze konstruieren: “Benutze Buch mit 
Telefon” oder “Benutze Zettel mit Chuck die Pflanze”. Das 
Wort “mit” wird in diesen Fällen automatisch vom 
Programm eingefügt. Nachdem Sie ein Verb angewählt 
haben, müssen Sie noch ein Objekt anwählen. Dafür 
stehen Ihnen zwei Möglichkeiten zur Verfügung. Zum 
einen können Sie ein Objekt anwählen, indem Sie den 
Cursor auf das Bild desselben im Animationsfenster 
bewegen und es anklicken. Die meisten Objekte in der 
Umgebung sowie alle benutzbaren Objekte haben Namen. 
Wenn ein Objekt einen Namen hat, dann erscheint dieser 
in der Satzzeile, sobald Sie den Cursor auf das Objekt 
bewegen. Wenn kein Name erscheint, dann können Sie 
sicher sein, daß das entsprechende Objekt für den Spiel- 
verlauf vollkommen irrelevant ist. Zum anderen können 
Sie Objekte anwählen, indem Sie sie in der Gepäckanzei- 
ge anklicken (siehe nächster Absatz). Haben Sie ein 
Objekt angewählt, das mit einem anderen Objekt benutzt 
werden kann, dann verwandelt sich der Cursor in dieses 
Objekt. Um das Objekt mit einem anderen zu benutzen, 
brauchen Sie es nur auf das andere zu bewegen und ein- 
mal klicken. Wenn Sie zum Beispiel ein Buch mit einem 
Hebel benutzen wollen, müssen Sie auf das Verb “Benutze” 
und danach auf das Buch klicken. Der Cursor verwandelt 


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Handbuch 5 


sich nun in ein Buch. Nun müssen Sie das Buch zum He- 
bel bewegen und einmal klicken. Zu Ihrer Bequemlich- 
keit geht das Ganze auch noch schneller, indem Sie das 
Verb “Benutze” erst gar nicht anklicken. Sie können auch 
direkt ein Buch in Ihrem Gepäck anklicken. Der Compu- 
ter setzt dann automatisch das Wort “Benutze” in die 
Satzzeile. Ist das nicht toll? 

Das Gepäck ist rechts neben den Verben abgebildet. Zu 
Beginn des Spiels sind sehr wenig Gegenstände im 
Gepäck. Jedes Mal, wenn ein Charakter während des 
Spiels ein weiteres Objekt aufnimmt, erscheint hierfür im 
Gepäck ein kleines Bild. Es gibt keine Begrenzung in der 
Anzahl der Objekte, die die Charaktere tragen können. 
Wenn mehr als sechs Gegenstände im Gepäck sind, dann 
erscheinen links neben den Bildern noch zwei Pfeile, 
welche es Ihnen ermöglichen, das gesamte Gepäck zu 
durchsuchen. 

Um die Kids über den Bildschirm zu bewegen, brau- 
chen Sie nur die Stelle im Animationsfenster anzu- 
klicken, zu der der jeweilige Charakter gehen soll. Gehe 
zu ist die Standardvorgabe für die Satzzeile. Dieses Verb 
wurde deshalb ausgewählt, weil das die häufigste 
Tätigkeit ist, die ausgeführt wird. 


Die Steuerung der Personen 

Zu Beginn des Spiels können Sie nur Bernard steuern. 
Im weiteren Verlauf wird Ihnen jedoch auch noch die 
Kontrolle von Hoagie und Laverne auferlegt. Sie werden 
bemerken, wenn das passiert, denn dann erscheinen die 
Gesichter der beiden in der rechten unteren Bildschirm- 
ecke. Sobald die Bilder zu sehen sind, können Sie 


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zwischen den Kids hin- und herschalten, indem Sie ein- 
fach auf die entsprechenden Gesichter klicken. Um einen 
Gegenstand von einem der Kids zum nächsten zu geben, 
müssen Sie diesen mit Hilfe des Chron-O-John durch die 
Zeit “spülen”. Es gibt zwei Möglichkeiten dies zu tun. Die 
erste Möglichkeit ist folgende: Sie gehen mit der Person 
zum Chron-O-John und legen das Objekt in die Zeit- 
schüssel. Dann klicken Sie auf das Gesicht der Person, 
die den Gegenstand nehmen soll, gehen mit dieser den 
langen, langen Weg zum Chron-O-John und nehmen das 
Objekt. Viel Arbeit, meinen Sie? Kein Problem! 

Der schnellste Weg, die Gegenstände durch die Zeit zu 
schicken, ist, diesen anzuklicken und damit dann auf das 
Gesicht des Empfängers zu-klicken. Presto, Bingo! 

Ganz schön fix, was? 


Dinge, die Sie im Haus ausprobieren sollten 
Solange Hoagie und Laverne den Rest des Hauses 
untersuchen, sollten Sie sich die Zeit nehmen und sich 
ein wenig umsehen. Hmm... dieser rosa Klumpen auf dem 
Boden sieht recht interessant aus. Bewegen Sie den Cur- 
sor dorthin. Beachten Sie, daß das Verb Schau nun 
farblich hervorgehoben ist. Wenn Sie nun die rechte 
Maustaste drücken, geht Bernard zu dem Klumpen hin 
und erzählt Ihnen, was er sieht. Ein Genie vom Kaliber 
Bernards weiß, daß man alles irgendwann einmal 
gebrauchen kann: versuchen Sie, den “Kaugummi mit 
Groschen drin” aufzunehmen. Klicken Sie nun das Verb 
Nimm an. Es erscheint nun in der Satzzeile. 
Positionieren Sie den Cursor nun auf den Kaugummi, 
und drücken Sie die linke Maustaste. Dadurch wird in 


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Handbuch 7 


der Satzzeile der Satz “Nimm Kaugummi mit Groschen 
drin” vervollständigt. Wenn Bernard noch nicht bei dem 
Kaugummi stand, dann geht er jetzt dorthin und ver- 
sucht ihn aufzunehmen. Wenn der Kaugummi aufgenom- 
men werden kann, dann wird er nun im Gepäck mit 
einem Bild aufgeführt. 

Beginnen Sie nun, das Haus zu untersuchen, und 
gehen Sie nach rechts. Es gibt dort eine Menge Stellen, 
die näherer Untersuchung bedürfen. Beginnen Sie ein- 
fach mit Dr. Freds Büro. Schauen Sie sich dort um. Neh- 
men Sie alle Gegenstände auf, die Sie finden können. 
Falls Sie etwas nicht sofort nehmen können, probieren 
Sie erst einmal die anderen Verben mit diesen Objekten 
aus. Werfen Sie auch einen Blick hinter das Portrait an 
der Wand. Hier befindet sich eines der vielen Hinder- 
nisse, die den drei Freunden während des Spiels im Weg 
stehen... 


Mit Personen reden 


Es gibt in diesem Spiel eine Fülle von Charakteren, mit 
denen man reden kann. Fast jeder, den die drei Freunde 
treffen, hat etwas zu sagen, freundlich oder unfreundlich, 
hilfreich oder weniger hilfreich... Oftmals können Sie mit 
einer Person im Spiel reden und dann später noch einmal 
zu ihm oder ihr zurückkehren, um neue Informationen zu 
bekommen. Die Informationen, die Sie an einer Stelle im 
Spiel bekommen, sind häufig interessante Gesprächsthe- 
men für andere Personen, mit denen Sie vorher schon 
einmal gesprochen haben. 


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Um mit einer anderen Person zu reden, müssen Sie den 
Cursor auf diese positionieren und die rechte Maustaste 
drücken. Die Phrase Rede mit wird dann automatisch 
in die Satzzeile eingefügt. Während einer Konversation 
können Sie aus den unten aufgeführten Zeilen auswäh- 
len, was die Person sagen soll. Klicken Sie einfach den 
entsprechenden Satz an. Natürlich reagieren die 
Gesprächspartner auf unterschiedliche Aussagen auch 
unterschiedlich. Während des Dialoges werden immer 
wieder neue Sätze autauchen, die Sie auswählen können. 
Haben Sie keine Angst - Sie werden niemals dafür 
bestraft, daß Sie etwas falsches gesagt haben. Sie können 
sich also die Lösung durch freche oder lustige Antworten 
nicht verbauen. Schließlich wollen Sie das Spiel spielen, 
um Spaß-zu haben, richtig? 

Na, RICHTIG? 


Die Funktionstasten 

Das Spiel stellt Ihnen die Möglichkeit zur Verfügung, 
den aktuellen Spielstand zu speichern, um den Rechner 
ausschalten und das Spiel später fortfahren zu können. 
Drücken Sie während des Spiels ganz einfach die Laden/ 
Speichern-Taste. Auf den meisten Systemen ist das die 
Taste [F5] - sehen Sie dazu auch auf der Referenzkarte 
nach. Es erscheint dann ein Menü, das Ihnen die Opti- 
onen Laden, Speichern, Weiterspielen und den Abbruch . 
des Spiels zur Verfügung stellt. Um ein gespeichertes 
Spiel fortzusetzen, können Sie jederzeit nach dem Laden 
die Laden/Speichern-Taste drücken und einen alten 
Spielstand laden. Mit der [ESCAPE]-Taste oder beiden 
Maus-/Joystick-Knöpfen können Sie die Schnittszenen 
abbrechen. 

Nähere Angaben dazu sind auf der Referenzkarte zu 
finden. Wenn Sie The day ofthe Tentacle schon öfter 
gespielt haben (und wer würde es nicht öfter spielen?), 


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können Sie diese Funktion benutzen, um die Szenen zu 
überspringen, die Sie schon kennen. 

Um das Spiel neu zu starten, müssen Sie die ent- 
sprechende Taste drücken, die auf der Referenzkarte 
genannt wird. Auf den meisten Systemen ist dies die 
[F8]-Taste. Wenn Sie die Leertaste drücken, so hält das 
Spiel an, bis Sie sie noch einmal drücken. 

Sie können auch die Geschwindigkeit einstellen, mit 
der die Texte auf dem Bildschirm erscheinen. Werfen Sie 
auch hierfür einen Blick auf die Referenzkarte. 

Auf den meisten Systemen wird dies mit den Tasten [+] 
und [-] gesteuert. Außerdem steht Ihnen als Funktion 
noch der [.] zur Verfügung. Mit dieser Taste können Sie 
eine Textzeile wegdrücken, die Sie schon zuende gelesen 
haben. Entnehmen Sie der Referenzkarte ebenfalls die 
Tasten, mit denen Sie die Lautstärke der Musik ein- 
stellen können. Die Soundeffekte sowie die Sprachaus- 
gabe werden durch diese Funktion nicht beeinflußt. 

Auf den meisten Systemen wird die Tastenkombination 
[ALT-X] benutzt, um das Spiel abzubrechen. Wenn Sie 
dies tun, sollten Sie jedoch sicher sein, daß Sie den Spiel- 
stand vorher gespeichert haben. 


Die Philosophie hinter diesem Spiel 

Wir glauben, daß Sie ein Spiel spielen, um unterhalten 
zu werden, und nicht, um jedesmal, wenn Sie etwas 
falsch gemacht haben einen Schlag vor den Kopf zu 
bekommen. Deshalb kommt unser Spiel nicht zu einem 
abrupten Halt, wenn Sie einmal Ihre Nase in Dinge 
gesteckt haben, die Sie zuvor noch nicht untersucht 
haben. Im Gegensatz zu herkömmlichen Computer- 
spielen können Sie hier nicht zufällig vom rechten Weg 
abkommen oder sterben, weil Sie einen scharfen Gegen- 
stand aufgenommen haben. 


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Hier gibt es IMMER einen Ausweg. Wir sind der 
Meinung, daß es mehr Spaß macht, ein Spiel durch das 
Lösen von Rätseln zu schaffen anstatt tausend Tode zu 
sterben. 


Der historische Genauigkeitsgrad 
So einen haben wir nicht! Dieses Spiel soll weder ein 
Lehrbuch über die Vergangenheit der USA sein, noch soll 
es eine mögliche Zukunft beschreiben. Gehen Sie besser 
keine Diskussionen ein, in denen Sie sagen, “LucasArts 
sagt, daß John Hancock eine große Unterschrift hatte, 
um Frauen zu beeindrucken.” Das würde außer dummen 
Blicken wohl nichts bringen. 


Ein paar nüt3liche Hinweise 

Nehmen Sie alles mit, was Sie finden. Ein Gesetz 
besagt, daß an einem anderen Ort all diese seltsamen 
Dinge eine Verwendung finden werden. Wenn Sie fest- 
hängen und keine Idee mehr haben, wie Sie weiter- 
machen sollen, dann schauen Sie sich alle Gegenstände 
an, die Sie mit sich tragen, und überlegen Sie, wo und 
wie Sie diese wohl benutzen können. Vielleicht können 
Sie zwei der Gegenstände miteinander benutzen. 
Erinnern Sie sich an die Orte, an denen Sie schon waren 
und an die Leute, die Sie schon getroffen haben. Unter 
Umständen ergibt sich eine Verbindung zwischen bisher 
zusammenhanglosen Einzelelementen. Wenn Sie mit 
einem der drei Freunde festhängen, dann spielen Sie mit 
einem anderen weiter. Vielleicht findet sich in einer ande- 
ren Zeit etwas Nützliches oder Brauchbares. 


Handbuch 11 


Sollten Sie jedoch überhaupt nicht mehr weiterwissen, 
dann können Sie auch ein Heft mit Tips und Tricks bei 
folgender Adresse bestellen: 


Softgold GmbH 
Abt. Bestellservice 
Daimlerstraße 10 
41564 Kaarst 


Halt! Das ist noch nicht alles... 
Original Maniac Mansion!!! 

Als zusätzlichen Zusatzbonus ohne zusätzliche Zusatz- 
kosten bekommen Sie außerdem das originale Maniac 
Mansion®. Sie werden darauf stoßen, wenn Sie mit 
Bernard beim verrückten Ed sind. Dort steht ein 
Computer auf dem Schreibtisch, den Sie ganz einfach nur 
BENUTZEN brauchen. 

Sie können dann den heißgeliebten Klassiker dort 
spielen. Keine Panik! The day ofthe Tentacle wird 
dadurch nicht beeinflußt. Maniac Mansion ist nur da, um 
Ihren Spielspaß noch mehr zu vergrößern. Außerdem 
können Sie so noch einiges mehr über Bernard und die 
verrückten Edisons erfahren. Wenn Sie Maniac Mansion 
verlassen, gelangen Sie wieder in das T’he day of the 
Tentacle-Spiel, anstatt ins DOS. 

Es gibt einige Unterschiede zwischen dem originalen 
Maniac Mansion und seinem Nachfolger. Schließlich ist 
das Original 5 Jahre alt, und wir hatten seitdem eine 
Menge gute Ideen. 


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Beachten Sie bitte folgende 
Unterschiede: 


Um die Personen das ausführen zu lassen, was in der 
Satzzeile steht, müssen Sie zuerst den Satz bilden und 
dann noch einmal auf den Satz oder das Objekt klicken. 
Ein Beispiel: Sie wollen den Strauch nehmen. Klicken Sie 
zuerst auf Nimm dann auf den STRAUCH und dann 
noch einmal auf den STRAUCH, oder auf den fertigen 
Satz in der Satzzeile. Die Tastaturkommandos für die 
Verben liegen hier auch auf anderen Tasten. Sehen Sie 
hierzu in der Referenzkarte nach. 

Objekte werden nicht automatisch angezeigt. Wenn Sie 
also einen Raum untersuchen, müssen Sie zuerst auf das 
VerbWas ist klicken und dann den Bildschirm absuchen. 
Alle wichtigen Objekte werden dann angezeigt. 

Die Spielstände von Maniac Mansion haben keinen 
Einfluß auf die Spielstände von “Der Tag des Tentakels”. 
Die Schnittszenen können mit der Taste [F4] 
abgebrochen werden. 


Handbuch 13 


Gredits 


Erdacht und entworfen von Dave Grossman und Tim Schafer 


Programmiert von Gwen Musengwa, Judith Lucero, Jona-than Ackley, Ron 
Baldwin, Dave Grossman und Tim Schafer 


Chef-Grafiker (Stil, Hintergrund): Peter Chan 
Chef-Grafiker (Animationen, Personen): Larry Ahern 


Animationen: Larry Ahern, Lela Dowling, Kyle Balds, Sean Turner uund 
Jesse Clark 


Grafik-Techniker: Jesse Clark und Ron Lussier 


Musik und Sounds von Clint Bajakian, Peter McConnell und Michael Z. 
Land Digitale Effekte: Ron Baldwin 


Chef-Tester: Jo “Captain Tripps” Ashburn 


Spieletester: Leyton Chew, Chip Hinnenberg, Brett Tosi, Mark A. Nadeau, 
Dan Connors, Wayne Cline, Mark Cartwright, Matt Forbush, Dana Fong 
und Doyle Gilstrap jr. 


SCUMM Storysystem von Ron Gilbert, Aric Wilmunder, Brad P. Taylor und 
Vince Lee 


iMUSE"M Musiksystem von Michael Z. Land und Peter MceConnell 


Regie für Sprachaufnahme: Tamlynn Barra 

Sprachtechnik: Aric Wilmunder 

Geschichte von Dave Grossman, Tim Schafer, Ron Gilbert und Gary Winnick 
Basierend auf Charakteren von Ron Gilbert und Gary Winnick 
Produkt Marketing: Robin Parker und Mary Bihr 

Public Relations: Sue Seserman 

Vertriebsmanager: Meredith Cahill 

Product Support Manager: Khris Brown 

Verpackungsdesign: Terry Soo Hoo 

Konzept und Illustrationen: Peter Chan 

Handbuch geschrieben von Wayne Cline 

Handbuchdesign: Mark Shepard 

Druckproduktion: Carolyn Knutson 


Special thanks to George Lucas 


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Deutsche Version 


Softgold Computerspiele GmbH 
Projektleitung: Thomas Brockhage 
Übersetzung: Chris Mess 

Lektorat: Annette Khartabil 
Koordination: Kristin Dodt 

Gestalterische Betreuung: Jörgen Schlegel 
Satz & Lithos: Lasenga & Partner GmbH 


Deutsche Sprecher der Disk-Version 
Purpur-Tentakel - Bernd Janssen 
Grün-Tentakel - Thomas Buchhorn 

Dr. Fred - Bernd "Guybrush" Heuckendorf 
Hoagie - Thomas Brockhage 

Laverne - Susanne Dieck 


Bernard - Jörg Gräfingholt 


Handbuch 


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Day ofthe Tentacle’" & © 1993 LucasArts Entertainment Company. Autorisierte Nutzung. Alle Rechte vorbehalten. Maniac 


-Mansion ist ein eingetragenes Warenzeichen der Lucasfilm Ltd. LucasArts ist eine Division der LucasArts Entertainment Company‘ 
egistered service mark). Auto! N IBM ist ein eingetragenes Warenzeichen der International Business Machines, Inc. - 


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